Filozofija Digitalne Umjetnosti

Sadržaj:

Filozofija Digitalne Umjetnosti
Filozofija Digitalne Umjetnosti

Video: Filozofija Digitalne Umjetnosti

Video: Filozofija Digitalne Umjetnosti
Video: Filozofija i... umetnost, 1. deo 2023, Listopad
Anonim

Ulazna navigacija

  • Sadržaj unosa
  • Bibliografija
  • Akademske alate
  • Prijatelji PDF pregled
  • Podaci o autoru i citiranju
  • Povratak na vrh

Filozofija digitalne umjetnosti

Prvo objavljeno pon 23. veljače 2015; suštinska revizija Thu Aug 1, 2019

Filozofija digitalne umjetnosti je proučavanje prirode i uglednih osnova svih vrsta umjetnosti čija proizvodnja i prezentacija presudno uključuje računalnu obradu. Ovo ispitivanje prvog reda ne može se nastaviti bez priznanja tvrdnji medijskih i kulturnih teoretičara, teoretičara umjetnosti i umjetničke publike o načinu na koji digitalna slika i tehnologije stvaranja zvuka u osnovi mijenjaju naše razumijevanje umjetnosti, fizičke reprezentacije i percepcijskog iskustva. Ove tvrdnje sugeriraju da „digitalno stanje“(Kittler 1999) izaziva gubitak povjerenja u sliku, novi način doživljavanja svijeta kao neodređenog i fragmentarnog i proboj tradicionalnih granica između umjetnika i publike, umjetničkog djela i umjetničkog procesa. Ispitivanje ovih tvrdnji zahtijeva formalno razumijevanje razlike između analognog i digitalnog sustava i implikacija te razlike zbog estetske procjene. Filozofija digitalne umjetnosti polazi od pažljivo artikuliranog općeg prikaza digitalnog predstavljanja do istraživanja preciznih načina na koji različite vrste digitalne umjetnosti postaju digitalne. To dovodi do daljnjeg istraživanja načina na koji digitalni status umjetničkog djela pripada njegovoj odgovarajućoj cijeni. Provodeći sustavnu analizu digitalnog kao umjetnički značajne kategorije, filozofija digitalne umjetnosti nastoji utemeljiti rastući interdisciplinarni i popularni interes za takozvanu „digitalnu revoluciju“. Filozofija digitalne umjetnosti polazi od pažljivo artikuliranog općeg prikaza digitalnog predstavljanja do istraživanja preciznih načina na koji različite vrste digitalne umjetnosti postaju digitalne. To dovodi do daljnjeg istraživanja načina na koji digitalni status umjetničkog djela pripada njegovoj odgovarajućoj cijeni. Provodeći sustavnu analizu digitalnog kao umjetnički značajne kategorije, filozofija digitalne umjetnosti nastoji utemeljiti rastući interdisciplinarni i popularni interes za takozvanu „digitalnu revoluciju“. Filozofija digitalne umjetnosti polazi od pažljivo artikuliranog općeg prikaza digitalnog predstavljanja do istraživanja preciznih načina na koji različite vrste digitalne umjetnosti postaju digitalne. To dovodi do daljnjeg istraživanja načina na koji digitalni status umjetničkog djela pripada njegovoj odgovarajućoj cijeni. Provodeći sustavnu analizu digitalnog kao umjetnički značajne kategorije, filozofija digitalne umjetnosti nastoji utemeljiti rastući interdisciplinarni i popularni interes za takozvanu „digitalnu revoluciju“. Provodeći sustavnu analizu digitalnog kao umjetnički značajne kategorije, filozofija digitalne umjetnosti nastoji utemeljiti rastući interdisciplinarni i popularni interes za takozvanu „digitalnu revoluciju“. Provodeći sustavnu analizu digitalnog kao umjetnički značajne kategorije, filozofija digitalne umjetnosti nastoji utemeljiti rastući interdisciplinarni i popularni interes za takozvanu „digitalnu revoluciju“.

Iako se umjetnost koja se temelji na tehnologiji gleda kao dio "konačne avangarde dvadesetog stoljeća" (Rush 2005), a digitalna je umjetnost dio glavnog umjetničkog svijeta od kraja 1900-ih (Paul 2008), filozofija digitalne umjetnosti još uvijek je novo polje u nastajanju. Tri seminarske monografije, jedna o videoigricama (Tavinor 2009), jedna o digitalnom kinu (Gaut 2010) i računalna umjetnost (Lopes 2010), neprocjenjive su vrijednosti postavljanja filozofskih pitanja o umjetnosti i računalnoj tehnologiji. Od tih publikacija dodatna filozofska pozornost posvećena je digitalnoj umjetnosti, uključujući i prvi objavljeni svezak koji se usredotočio na estetiku videoigara (vidi Robson i Tavinor, ur., 2018). Međutim, još je potrebno učiniti puno filozofskog djela. Posebno,potrebno je raditi kako bi se pružio opći konceptualni okvir za interdisciplinarnu raspravu o stvarnoj mjeri u kojoj je digitalno revolucioniralo umjetnost i medije.

  • 1. Što je digitalna umjetnost?

    • 1.1 Digitalni umjetnički svijet
    • 1.2 Analogno-digitalno razlikovanje
    • 1.3 Digitalna umjetnost: produkcija
    • 1.4 Digitalna umjetnost: prezentacija
  • 2. Digitalne slike
  • 3. Cijene umjetnička djela u digitalnim medijima
  • 4. Interaktivnost

    • 4.1. Definiranje interaktivnih djela
    • 4.2 Varijabilnost prikaza
  • Bibliografija
  • Akademske alate
  • Ostali internetski resursi
  • Povezani unosi

1. Što je digitalna umjetnost?

1.1 Digitalni umjetnički svijet

U najširem postojećem smislu, "digitalna umjetnost" odnosi se na umjetnost koja se oslanja na računalno digitalno kodiranje ili na elektroničko pohranjivanje i obradu informacija u različitim formatima - tekst, brojevi, slike, zvukovi - u uobičajenom binarnom kodu. Načini na koje umjetničko stvaralaštvo može uključiti računalno digitalno kodiranje vrlo su raznoliki. Digitalna fotografija može biti proizvod manipuliranog uzorka vizualnih podataka snimljenih digitalnim fotoaparatom sa "žive" scene ili snimljenih skenerom s tradicionalne celuloidne fotografije. Glazbom se može snimati i zatim digitalno manipulirati ili stvoriti digitalno specijaliziranim računalnim softverom. A film je sada proizvod izuzetno složenog slijeda izbora između analognih i digitalnih procesa u fazama snimanja slike ili zvuka ili kompozicije, uređivanja slike i zvuka,korekcija boje ili upravljanje zvukom, izrada specijalnih efekata i prikaz ili projekcija.

Složenost procesa digitalnog kina skreće pozornost na daljnju razliku u vezi s tim je li oslanjanje na digitalno ograničeno na način izrade umjetničkog djela ili se širi na prikazivanje djela. Djelo se može napraviti na računalnom recimo, glazbenom djelu sastavljenom sa Sibeliusom ili drami napisanoj u Microsoft Word-u, a ipak namijenjeni prividu u ne-digitalnom formatu, recimo, izvođenju na tradicionalnim glazbenim instrumentima ili izvođenju na pozornici. Slično tome, film bi se mogao snimiti i urediti digitalno prije nego što se tiska na tradicionalnom 35 mm fotokemijskom filmu za projekciju u kinima. Nasuprot tome, djela koja su isključivo digitalna uključuju film snimljen i projiciran na digitalni način - na primjer, Avatar (2009), glazbeno djelo sastavljeno i reproducirano u elektroničkom obliku - na primjer,elektroakustička djela Gottfrida Michaela Koeniga (vidi Drugi internetski resursi) i djelo ASCII umjetnosti - slika sastavljena od 95 znakova za ispis definirana ASCII standardom iz 1963. i prikazana na monitoru računala.

Primjer umjetnosti ASCII je:

(_ /) (= '.' =) (") ^ (")

Čisto digitalni radovi uključuju interaktivne radove poput videoigara i digitalnih instalacija. Videoigre su najnovija digitalna djela koja su prepoznata kao potencijalni oblik umjetnosti, iako Brock Rough (2018) tvrdi da su pod određenim okolnostima videoigre i umjetnost nespojivi. Uz to, mnoge interaktivne digitalne instalacije u muzeju posuđuju mehaniku videoigara, što je važno sredstvo koje treba cijeniti (Paul 2008).

Svaki od gornjih primjera uključuje prezentaciju rada do određenog stupnja. Na mnogo načina, djela koja se sastoje od digitalnih medija stoje u izrazitoj suprotnosti s onima napravljenim na potpuno analogan način.

1.2 Analogno-digitalno razlikovanje

Klasični prikaz analogno-digitalnog razlikovanja nalazi se u Nelson Goodman’s Languages of Art (1976). Zapravo Goodmanov račun ostaje praktički jedini opći prikaz te razlike. Dok David Lewis (1971) iznosi niz primjedbi na Goodmanov račun, Lewisov alternativni račun odnosi se samo na predstavljanje brojeva. I dok se John Haugeland (1981) vraća općem razlikovanju, on učinkovito kvalificira i rekonstruira Goodmanov račun kako bi prevladao Lewisove i druge potencijalne prigovore. Nekoliko filozofa zainteresiranih za pojašnjenje koncepata kognitivnih znanstvenika prepoznalo je potrebu za općim prikazom analogno-digitalnog razlikovanja (npr. Dretske 1981; Blachowicz 1997; Katz 2008; Maley 2011). Ali iu ovom je kontekstu Goodmanov račun najvažnija referentna točka. Na neki način, to je iznenađujuće ili barem upečatljivo: Kao što Haugeland ističe, digitalno je „svjetovni inženjerski pojam“(1981: 217). Ipak, filozofski kontekst u kojem pojam dobiva svoju najcrnju analizu jest estetika. Kao što je poznato, Goodmanovi interesi u ovom kontekstu usredotočeni su na ulogu glazbene notacije u utvrđivanju identiteta glazbenih djela. No, glazbeni zapis je standardni standard digitalnog sustava. No, glazbeni zapis je standardni standard digitalnog sustava. No, glazbeni zapis je standardni standard digitalnog sustava.

Na Goodmanovom širokom, strukturalističkom načinu razmišljanja reprezentacijski sustavi se općenito sastoje od skupa mogućih fizičkih objekata koji se smatraju tokenskim reprezentacijama. Objekti su grupirani u sintaktičke i semantičke tipove, a zanimljive razlike između vrsta reprezentacijskog sustava prate razlike u načinu na koji se sintaktički i semantički tipovi međusobno odnose. Digitalni se sustavi razlikuju po tome što se razlikuju u odnosu na guste. Uvjet sintaktičke diferencijacije je ispunjen kada su razlike između klasa reprezentacija tokena ograničene tako da je moguće da korisnici sustava uvijek kažu da token pripada najviše jednoj klasi. Uvjet semantičke diferencijacije je ispunjen kada proširenje svake vrste ili klasa referenta koja odgovara klasi reprezentacije tokena,razlikuje se ograničeno od proširenja bilo koje druge vrste; tako da korisnici sustava mogu uvijek reći da referent pripada najviše jednom produžetku. Goodman daje sljedeći primjer jednostavnog digitalnog računala, sustava koji ispunjava uvjete i sintaktičke i semantičke diferencijacije: Recimo da imamo instrument koji izvještava o broju kockica bačenih u banku igračaka kapaciteta 50 dimes-a, gdje se Na malom se prikazu broji arapski broj (Goodman 1976: 159). U ovom sustavu sintaktički tipovi predstavljaju samo brojeve 0–50, koji kao svoje instance imaju diskretne prikaze odgovarajućih arapskih brojeva. Oba uvjeta sintaktičke i semantičke diferencijacije su ispunjena, jer su relevantne razlike između instanci različitih brojeva i izrazito ograničene i uočljive. To znači da se od korisnika sustava može očekivati da mogu čitati zaslon ili odrediti koji je broj instantan na zaslonu (sintaktička diferencijacija) i koja se numerička vrijednost, odnosno koliko kovanica, označava (semantička diferencijacija).

Analogni prikaz ne uspijeva se razlikovati jer je gust. S redoslijedom tipova koji postoje između bilo koje dvije vrste, postoji treća, nemoguće je utvrditi trenutačno najviše od jedne vrste. Nije svaki slučaj koji uključuje neuspjeh konačne diferencijacije slučaj gustoće. Međutim, tradicionalni termometar takav je da se visine žive koje se u bilo kojem stupnju razlikuju računaju kao sintaktičke vrste, vrste stvari koje se mogu semantički razlikovati. Slično tome, za slike razlikovane prema regijama boje, za bilo koje dvije slike, bez obzira koliko bile slične, uvijek se može pronaći trećina sličnija svakoj od njih. Gustoća je značajka bilo kojeg sustava koji mjeri kontinuirano različite vrijednosti. To je,sve dok je dotični sustav dizajniran tako da svaka razlika u veličini ukazuje na razliku u tipu.

Vraćajući se digitalnom, neki su komentatori postavili pitanje je li Goodmanovo stanje (sintaktičke i semantičke) konačne diferencijacije dovoljno za razlikovanje dotične vrste reprezentacije (Haugeland 1981; Lewis 1971). John Haugeland, na primjer, tvrdi da mogu postojati različite sheme bez značajke "kopiranja" koja definira praktični značaj digitalnih sustava. Haugelandovo je rješenje zahtijevati praktičnu, a ne samo teorijsku mogućnost da korisnici sustava odredi članstvo u tipu. U stvari, međutim, i sam Goodman će vjerojatno prihvatiti ovu promjenu. U kasnijem djelu Goodman izričito kaže da konačna diferencijacija mora omogućiti određivanje članstva tipa „na način dostupan i prikladan datoj korisnici datog programa“(Goodman i Elgin 1988: 125).

1.3 Digitalna umjetnost: produkcija

Bez obzira je li djelo digitalne umjetnosti ili nije djelo reprezentativne umjetnosti, pa čak i s naja apstraktnijim radovima digitalne umjetnosti postoje slojevi reprezentacije koji su uključeni u složene procese njihove proizvodnje i prezentacije. Većina ovih slojeva, i vjerojatno najznačajniji, digitalni su. Tamo gdje su uključeni analogni sustavi, digitalno prevođenje omogućava ostvarenje vrijednosti završnog djela. To se možda najbolje vidi kod paradigmatičnih slučajeva digitalne umjetnosti. Razmotrimo sljedeća dva rana djela:

  • Craig Kalpakjian, Koridor, 1995. Računalno generirana animacija na laserskom video disku, u zbirci Muzeja moderne umjetnosti San Francisco. Video nas polako vodi niz prazan hodnik ureda koji je blago zakrivljen i ravnomjerno osvijetljen, s praznim, blijedim zidovima i prozorima zamućenim staklima.
  • Cory Arcangel, pejzažna studija br. 4, 2002. Instalacija. "Reverzno projektirana" video igra koja ima za cilj transponirati našu svakodnevnu okolinu na platformu za video igre. Rad se “igra” na Nintendo sustavu za igre i prikazuje kontinuirano pomični krajolik s blokadom, minimalističkom grafikom igre Mario Brothers.

Prvo od tih djela uključuje digitalne pokretne slike koje u potpunosti generira računalni program. Istovremeno, videozapis izgleda kao da je mogao ili je mogao biti snimljen u stvarnom uredu. Poseban značaj djela ovisi o tome kako je gledatelj svjestan njegove digitalne kompozicije, a istodobno je zadivljen svojom fotorealističnom spremnošću. Prema muzeju moderne umjetnosti u San Franciscu (SF MoMA),

Kalpakjian tako otkriva potpunu umjetnost izgrađenih sredina u kojima obitavamo i njihovu estetsku udaljenost od više humanističkih oblika. (SF MoMA i drugi)

Drugo djelo uključuje slike koje su u početku snimljene digitalno. Arcangel je započeo fotografiranjem u 360 stupnjeva svog rodnog grada Buffala, New York. Pregledao je i modificirao fotografije na svom računalu kako bi se mogle kodirati u skladu s grafičkim mogućnostima Nintendo sustava za igre, a kako bi slike donijele karakterističan izgled i igru Mario Bros. Arcangel je tada programirao pejzažne slike za neprekidno pomicanje po TV ekranu, kao u igri Mario Bros. Konačno, Arcangel je otopio čipove u ulošku za Super Mario, zamijenivši ih sa svojim proizvedenim čipovima kako bi njegova „pejzažna igra“mogla biti pokrenuta u bilo kojem Nintendo sustavu. Kao i svi načini na koji se Arcangelov rad oslanja na tehnologiju i estetiku videoigara,jasno postoje načini na koji oni namjerno uklanja ili blokira određene ključne značajke ili kapacitete video igara, možda ponajviše njihovu čvrstu interaktivnost. Reprodukcija videoigre u osnovi uključuje propisano stvaranje novih primjeraka djela. Ali ne igramo pejzažnu studiju br. 4, a slike je umjetnik fiksirao. Interaktivnost tipična za videoigre može se naći i u umjetninama izrađenim bez računala (vidi Lopes 2010: 49). Ali ova vrsta interaktivnosti najuže je povezana s digitalnom umjetnošću jer je to puno lakše postići uporabom računala. To sugerira visoki stupanj samosvijesti u Arcangelovoj odluci da blokira interaktivnost svoje video-igre obrnute konstrukcije. Iz perspektive filozofije digitalne umjetnosti,takva odluka naglašava potrebu za daljnjom raspravom o vezi između prirode digitalnog i prirode interaktivnosti.

Što je to sa načinima na koji se stvaraju djela Arcangela i Kalpakjiana, što ih čini digitalno u primjereno relevantnom smislu? Računalno snimanje ovisi o svojstvenoj programibilnosti i automatizaciji digitalnih računala. Snimanje digitalnih slika ovisi o uzorkovanju i naknadno od trenutačnih procesa diskretnog kodiranja. Ništa od ovoga ne bi bilo moguće bez niza povezanih sustava svaki s krajnje diferenciranim postavkama.

Na najosnovnijoj razini, bezbrojni tranzistori u računalu su u osnovi malene digitalne sheme, svaka s dvije vrste: postavke "uključeno" i "isključeno" sklopke tranzistor-kondenzator. Postavke su diskretne i razlikujuće, kao i njihove klase sukladnosti, od 1 i 0. Sveprisutnost binarnog koda u računalnoj obradi posljedica je činjenice da je digitalno računalo u osnovi velika zbirka sklopki za isključivanje. Posebna sekvenca od 1 i 0 realizirana u određeno vrijeme zahvaljujući potrebnom rasporedu tranzistora je binarna instanca određenog broja, zamjenjiva sa svim ostalim instancama istog broja i bez primjera različitih brojeva. Razlika između instanci jednog broja i instanci drugih brojeva strogo je ograničena na razliku u redoslijedu 1 i 0. Drugim riječima, Goodmanov uvjet o konačnoj diferencijaciji očito je ispunjen. Zauzvrat, brojevi se mogu odnositi na druge vrijednosti, uključujući vrijednosti intenziteta svjetlosti na slici. Računanje jednostavno uključuje generiranje izlaznih nizova binarnih znamenki iz ulaznih nizova u skladu s općim pravilom koje ovisi o svojstvima stringova (Piccinini 2008). Suvremeno (digitalno) računalo kodira i podatke i upute ljudsko čitljivog koda i jezike za sklapanje kao niz binarnih znamenki ili bitova i omogućava unutarnju pohranu uputa. To računalo čini programibilnim u smislu da se može modificirati za izračunavanje novih funkcija jednostavnim dodavanjem odgovarajućeg rasporeda bita.uključujući vrijednosti intenziteta svjetlosti na slici. Računanje jednostavno uključuje generiranje izlaznih nizova binarnih znamenki iz ulaznih nizova u skladu s općim pravilom koje ovisi o svojstvima stringova (Piccinini 2008). Suvremeno (digitalno) računalo kodira i podatke i upute ljudsko čitljivog koda i jezike za sklapanje kao niz binarnih znamenki ili bitova i omogućava unutarnju pohranu uputa. To računalo čini programibilnim u smislu da se može modificirati za izračunavanje novih funkcija jednostavnim dodavanjem odgovarajućeg rasporeda bita.uključujući vrijednosti intenziteta svjetlosti na slici. Računanje jednostavno uključuje generiranje izlaznih nizova binarnih znamenki iz ulaznih nizova u skladu s općim pravilom koje ovisi o svojstvima stringova (Piccinini 2008). Suvremeno (digitalno) računalo kodira i podatke i upute ljudsko čitljivog koda i jezike za sklapanje kao niz binarnih znamenki ili bitova i omogućava unutarnju pohranu uputa. To računalo čini programibilnim u smislu da se može modificirati za izračunavanje novih funkcija jednostavnim dodavanjem odgovarajućeg rasporeda bita. Računanje jednostavno uključuje generiranje izlaznih nizova binarnih znamenki iz ulaznih nizova u skladu s općim pravilom koje ovisi o svojstvima stringova (Piccinini 2008). Suvremeno (digitalno) računalo kodira i podatke i upute ljudsko čitljivog koda i jezike za sklapanje kao niz binarnih znamenki ili bitova i omogućava unutarnju pohranu uputa. To računalo čini programibilnim u smislu da se može modificirati za izračunavanje novih funkcija jednostavnim dodavanjem odgovarajućeg rasporeda bita. Računanje jednostavno uključuje generiranje izlaznih nizova binarnih znamenki iz ulaznih nizova u skladu s općim pravilom koje ovisi o svojstvima stringova (Piccinini 2008). Suvremeno (digitalno) računalo kodira i podatke i upute ljudsko čitljivog koda i jezike za sklapanje kao niz binarnih znamenki ili bitova i omogućava unutarnju pohranu uputa. To računalo čini programibilnim u smislu da se može modificirati za izračunavanje novih funkcija jednostavnim dodavanjem odgovarajućeg rasporeda bita. To računalo čini programibilnim u smislu da se može modificirati za izračunavanje novih funkcija jednostavnim dodavanjem odgovarajućeg rasporeda bita. To računalo čini programibilnim u smislu da se može modificirati za izračunavanje novih funkcija jednostavnim dodavanjem odgovarajućeg rasporeda bita.

Program je popis uputa, a upute su nizovi znamenki. Suvremeno digitalno računalo ima komponente koje služe za kopiranje i pohranjivanje programa unutar stroja i davanje odgovarajućih redaka računalnim procesnim jedinicama za upotrebu. Izlazi sustava mogu ovisiti o posebnim ulazima često u tandemu s uvjetnim izjavama if-then. To je ono što je uključeno u računalo koje izvodi upute za uvjetno grananje da bi moglo nadzirati i reagirati na vlastita intermedijska stanja računanja, pa čak i mijenjati upute na temelju vlastitih procesa. Takve izmjene diktiraju algoritam - skup pravila programa i operacija. Kapacitet digitalnog računala za grananje je zbog njegove digitalne programabilnosti,što omogućava vrste automatizacije više razine uključene u upotrebu programa za obradu slike i sekvencijalno generiranje slika. Naši umjetnici, Kalpakjian i Arcangel, ne moraju unositi nizove znamenki za svaku osnovnu operaciju računala koja je u osnovi složenih operacija uključenih u opisivanje i manipuliranje slikama (između ostalih značajki). Da su to morali učiniti, nikad ne bi dovršili izradu svojih umjetničkih djela. Umjesto toga, umjetnici se mogu osloniti na otvoreni kod, biblioteke ili komercijalni softver koji automatski i trenutno isporučuje linije koda potrebne za izvršenje njihovih odluka.ne moraju unositi nizove znamenki za svaku osnovnu operaciju računala koja je u osnovi složenih operacija uključenih u opisivanje i manipuliranje slikama (između ostalih značajki). Da su to morali učiniti, nikad ne bi dovršili izradu svojih umjetničkih djela. Umjesto toga, umjetnici se mogu osloniti na otvoreni kod, biblioteke ili komercijalni softver koji automatski i trenutno isporučuje linije koda potrebne za izvršenje njihovih odluka.ne moraju unositi nizove znamenki za svaku osnovnu operaciju računala koja je u osnovi složenih operacija uključenih u opisivanje i manipuliranje slikama (između ostalih značajki). Da su to morali učiniti, nikad ne bi dovršili izradu svojih umjetničkih djela. Umjesto toga, umjetnici se mogu osloniti na otvoreni kod, biblioteke ili komercijalni softver koji automatski i trenutno isporučuje linije koda potrebne za izvršenje njihovih odluka.

Softver za obradu slika s kojim Kalpakjian radi omogućuje mu generiranje arhitektonskog interijera s bogatim detaljima. Arcangel od svog softvera za obradu slike ne zahtijeva toliko s obzirom da manipulira prethodno snimljenim i skeniranim slikama. Proces skeniranja fotografija, baš kao i postupak digitalne fotografije, uključuje uzorkovanje i kvantizaciju vizualnog izvora; dodjeljivanje cijelog broja, od konačnog raspona, do prosječnog intenziteta svjetla izmjerenog na svakom malom području izvornog prostora koji odgovara ćeliji u mreži. Ovaj postupak uključuje prosječenje i zaokruživanje vrijednosti, a uključuje mjerenje ili uzorkovanje intenziteta svjetlosti u (prostorno i vremenski) diskretnim intervalima. Neke, doista mnoge, razlike u intenzitetu svjetlosti na izvornoj slici ili prizoru (i u različito vrijeme,u slučaju pokretnih slika) time se odbacuje proces snimanja digitalnih slika. Među nekim teoretičarima medija ta je činjenica dovela do duboke sumnje u digitalno snimljenu sliku, što je potaknulo osjećaj da je digitalna slika uvijek loša zamjena za analognu. Postojeće digitalne tehnologije za snimanje i prikazivanje slika imaju tako visoke stope učestalosti i razlučivosti da su vrijednosti koje padaju u kvantizaciji znatno ispod praga ljudske percepcije. Istodobno, Arcangelova pejzažna studija br. 4 podsjeća nas da digitalni umjetnici mogu odlučiti iskoristiti vidljivu pikselaciju za posebne umjetničke ciljeve.što potiče osjećaj da je digitalna slika uvijek slaba zamjena za analognu. Postojeće digitalne tehnologije za snimanje i prikazivanje slika imaju tako visoke stope učestalosti i razlučivosti da su vrijednosti koje padaju u kvantizaciji znatno ispod praga ljudske percepcije. Istodobno, Arcangelova pejzažna studija br. 4 podsjeća nas da digitalni umjetnici mogu odlučiti iskoristiti vidljivu pikselaciju za posebne umjetničke ciljeve.što potiče osjećaj da je digitalna slika uvijek slaba zamjena za analognu. Postojeće digitalne tehnologije za snimanje i prikazivanje slika imaju tako visoke stope učestalosti i razlučivosti da su vrijednosti koje padaju u kvantizaciji znatno ispod praga ljudske percepcije. Istodobno, Arcangelova pejzažna studija br. 4 podsjeća nas da digitalni umjetnici mogu odlučiti iskoristiti vidljivu pikselaciju za posebne umjetničke ciljeve.

Digitalno snimljena slika ne mora biti manje detaljno ili raznoliko u boji od analogne slike. Svejedno, u terminima DN Rodowick, dok je analogna fotografija subjekta „izomorfna transkripcija“, digitalna fotografija je „izlaz podataka“sa simbolično posredovanom vezom na njegov predmet (Rodowick 2007: 117 -8). Ta ontološka podjela koju je William J. Mitchell opisao kao "iznenadni i odlučujući rasplet" u povijesti fotografije (1994: 59) pretpostavlja se da ima estetske implikacije: Rodowick inzistira na tome da "diskontinuiteti" u digitalnim informacijama "stvaraju percepciju ili estetski efekti”. Unatoč ovom inzistiranju, Rodowick nastavlja s priznavanjem da "digitalna fotografija može simulirati izgled kontinuirano proizvedene analogne slike". Čini se da bi ta koncesija djelovala protiv svakog pokušaja prepoznavanja estetskih učinaka pikselacije, čak i ako „piksela mreže ostaje u logičkoj strukturi slike“(Rodowick 2007: 119). Ali ako ćemo Rodowickovo tumačiti dobro, on bi mogao implicirati da ontologija barem djelomično određuje odgovarajuće uvažavanje; čak i ako digitalna fotografija može izgledati poput analogne fotografije, njezin (poznati) digitalni status utječe na to koja su njena vidljiva obilježja estetski relevantna i na koji se način s njima odnosimo na odgovarajući način.čak i ako digitalna fotografija može izgledati poput analogne fotografije, njezin (poznati) digitalni status utječe na to koja su njena vidljiva obilježja estetski relevantna i na koji se način s njima odnosimo na odgovarajući način.čak i ako digitalna fotografija može izgledati poput analogne fotografije, njezin (poznati) digitalni status utječe na to koja su njena vidljiva obilježja estetski relevantna i na koji se način s njima odnosimo na odgovarajući način.

1.4 Digitalna umjetnost: prezentacija

Zabrinutost teoretičara medija zbog osiromašene digitalne slike prvenstveno se odnosi na proizvodnju digitalnih slika s obzirom na njihovo uzorkovanje i kvantizaciju. Ali postoje i analogne zabrinutosti koje bi mogli imati u vezi s digitalnim predstavljanjem slika, brige oko dubokih strukturnih promjena analognih slika nakon što su digitalno prikazane - na primjer, na ekranu s tekućim kristalima (LCD) ili kada se digitalno projiciraju na ravnu površinu, Naravno, jednostavno bi mogao biti zainteresiran za istraživanje ovih strukturnih promjena bez posebnog briga za njih. Ovo će biti naš pristup.

Tradicionalna metoda projekcije filmskih rola je izvanredno stabilna i ukorijenjena tehnologija, koja je uglavnom ostala nepromijenjena više od jednog stoljeća. No digitalna je projekcija u porastu, posebno u kombinaciji s mrežnom distribucijom filmova. I premda filmska publika možda neće moći vidjeti razliku na ekranu između analogne i digitalne projekcije, njihova se očekivanja mijenjaju - na primjer, o tome što može poći po zlu u predstavljanju filma. Dublja pretpostavka koja se nije promijenila, ona koja je gotovo univerzalna među filmskim znanstvenicima, jest da kino u osnovi ovisi o iluziji. Kino je umjetnost pomicanja slika, pa samim time i njegovo postojanje ovisi o tome kako smo pokušali vidjeti brzi slijed statičnih slika kao trajnu pokretnu sliku. U filozofiji filma,postoji mala rasprava o statusu kinematografskog pokreta - je li to zapravo iluzija kao što se uobičajeno pretpostavlja. Analiza digitalne projekcijske tehnologije otkriva nove složenosti u ovoj raspravi, ali u konačnici daje dodatne razloge da se drži popularnog iluzionističkog stava.

Tradicionalne i digitalne metode projekcije se ne mogu pojaviti drugačije: prva uključuje pokretanje fleksibilne filmske trake kroz mehanički projektor; Potonji uključuje složen niz mikromirrora na poluvodičkim čipovima koji u kombinaciji s prizmom i svjetiljkom generiraju projicirane slike iz binarnog koda. Ipak, obje su metode za stvaranje dojma neprekidno osvijetljene, postojane pokretne slike iz niza statičkih slika. U usporedbi s tradicionalnom projekcijom, digitalna projekcija uključuje dodatni korak pri čemu se slike u statičkom nizu generiraju iz bljeskova svjetlosti. Da bi se generirala svaka slika u digitalnom projektoru, svjetlosni snop jake svjetiljke odvojen je prizmom u njegove crvene, plave i zelene komponente. Svaka boja s bojama tada pogodi drugačiji digitalni uređaj za mikromirrore (DMD), to je poluvodički čip prekriven s više od milijun sićušnih zrcala. Na temelju podataka kodiranih u video signalu, DMD-ovi selektivno prebacuju neka od sićušnih ogledala kako bi odrazili obojena svjetla. Većina sićušnih zrcala se okreće tisućama puta u sekundi kako bi se stvorile gradacije svjetlosti i mraka, tvoreći jednobojnu, pikseliranu sliku - ogledalo koje je okrenuto veći dio vremena reflektiraće više svjetla i tako će se formirati svjetliji piksel od zrcala koje nije uključeno tako dugo. Svaki DMD odražava jednobojnu sliku natrag u prizmu, koja zatim rekombinira boje za oblikovanje projicirane, cjelovite slike. Ta će se slika - ako se dovoljno dugo drži na ekranu - shvatiti kao statična. Da bi se potom stvorio dojam kretanja u projiciranoj, cjelovitoj slici, temeljni memorijski niz DMD-ova mora se brzo ažurirati tako da se sva mikromirrozora istovremeno otpuštaju i omogućuju prelazak u novo „adresno stanje“, pružajući novi obrasci modulacije svjetla za sukcesivne, malo drugačije slike.

Dvostepeni proces digitalne projekcije, pri čemu svaka slika u statičkom nizu nastaje treptavom svjetlošću, a zatim se dojam pokretne slike stvara brzim izvršavanjem niza, skreće pozornost na metafizičku složenost pitanja kako filmovi se kreću. Konkretno, malo je vjerojatno da će se odrediti status dojma pokreta koji omogućuje umjetnost kina, osim ako se ne može odrediti status slika za koje se vidi da se kreću. S obzirom da gibanje uključuje objekt koji zauzima neprekidne prostorne lokacije u uzastopnim trenucima, pokretni se objekt s vremenom mora ponovno prepoznati. Slika u pokretu u filmu, koja nastaje uslijed brzog prikaza slijeda nepokretnih slika, očito nije trajni objekt koji se može vidjeti kako se kreće. S druge strane,možda je dovoljno da obični gledatelji identificiraju sliku - recimo u pokretu vlaka - kao istu sliku, da bi se pokretna slika nastavila (Currie 1996). S druge strane, može se smatrati da bi pokretna slika mogla postojati kao fizički entitet drugog reda koji je sastavljen nizom treperavih svjetla (Ponech, 2006).

Drugi prijedlog odmah nailazi na probleme s digitalnom projekcijom. Ako tradicionalno projicirana slika u pokretu postoji kao niz bljeskova svjetlosti, u digitalnoj se projekciji moraju pojaviti drugi "međupredmetni" objekti - na primjer, stabilna točka svjetlosti koja se sastoji od brzine bljeskova i praznina između njih, od jedan mikromirror na DMD-u. U isto vrijeme sama pokretna slika mora biti lišena svog postojanja jer se ne sastoji od bljeskova svjetlosti. To je zbog činjenice da u digitalnoj projekciji ne postoje praznine između kadrova i na taj način ne postoje temeljne, neprimjetne izmjene svjetla i tame. To ostavlja realista u neugodnoj poziciji tvrdeći da se pomična slika pojavljuje i nestaje s prebacivanjem između tehnologija analogne i digitalne projekcije.

Prvi prijedlog, u kojem je kinematografsko gibanje sekundarne kvalitete, prijeti da uništi razliku između prividnog i iluzornog. Predlaže način reinterpretacije bilo kojeg slučaja percepcijske iluzije kao slučaja koji uključuje pripisivanje sekundarnih kvaliteta. To jest, osim ako se ne pokaže da postoje neovisna sredstva za provjeru da li griješimo u stvarnim iluzijama. No čak i ako se to može pokazati, problem ostaje: Iako možda ne postoji neovisna provjera gibanja na slici, isto tako nema neovisne provjere autentične iluzije boje. S obzirom na zamišljene uvjete gledanja filmova, postoji više razloga da kinematografsko kretanje smatra sličnim iluzornom, nego istinskom iskustvu boja. Uvođenjem digitalne projekcije uvjeti se mogu još više stvoriti. Jer nije samo kretanje u slici već i sama slika sačinjena brzim bljeskovima svjetlosti. A tehnologija koja je uključena daleko je pristupačnija nego kod tradicionalnog mehaničkog projektora u smislu da ne možemo, samo gledajući uređaj za projekciju, otprilike vidjeti (kako otprilike). Na ovaj način, analiza projekcije digitalnog filma služi za jačanje tradicionalne pretpostavke da je kino umjetnost iluzije. Nadalje, međutim, analiza sugerira da je iluzija u srcu kina posebno neprobojna - slična iluziji o boji, a time i iluziji pukog izgleda koji se ne može provjeriti (Thomson-Jones 2013). A tehnologija koja je uključena daleko je pristupačnija nego kod tradicionalnog mehaničkog projektora u smislu da ne možemo, samo gledajući uređaj za projekciju, otprilike vidjeti (kako otprilike). Na ovaj način, analiza projekcije digitalnog filma služi za jačanje tradicionalne pretpostavke da je kino umjetnost iluzije. Nadalje, međutim, analiza sugerira da je iluzija u srcu kina posebno neprobojna - slična iluziji o boji, a time i iluziji pukog izgleda koji se ne može provjeriti (Thomson-Jones 2013). A tehnologija koja je uključena daleko je pristupačnija nego kod tradicionalnog mehaničkog projektora u smislu da ne možemo, samo gledajući uređaj za projekciju, otprilike vidjeti (kako otprilike). Na ovaj način, analiza projekcije digitalnog filma služi za jačanje tradicionalne pretpostavke da je kino umjetnost iluzije. Nadalje, međutim, analiza sugerira da je iluzija u srcu kina posebno neprobojna - slična iluziji o boji, a time i iluziji pukog izgleda koji se ne može provjeriti (Thomson-Jones 2013).analiza sugerira da je iluzija u srcu kina posebno neprobojna - slična iluziji o boji, a time i iluziji pukog izgleda koji se ne može provjeriti (Thomson-Jones, 2013).analiza sugerira da je iluzija u srcu kina posebno neprobojna - slična iluziji o boji, a time i iluziji pukog izgleda koji se ne može provjeriti (Thomson-Jones, 2013).

2. Digitalne slike

S projekcijom digitalnih filmova počinjemo uviđati važnost razumijevanja tehnologije prikazivanja za razumijevanje prirode digitalne umjetnosti. Još jedan način na koji vidimo njegovu važnost je u odnosu na slike prikazane na LCD ekranima. Prema Goodmanu, slike su u osnovi analogne. Ipak, čini se da postoji način da inženjeri zaobiđu bitnu analognost slikovnih shema pomoću digitalnih tehnologija za kodiranu subfenomenalnu diskriminaciju. Svakako, konačna diferencijacija može se nametnuti na shemi svih mogućih slika prikazanih na LCD ekranima visoke rezolucije. Kao što ćemo vidjeti, to ima dalekosežne implikacije na načine na koje razmišljamo i pravilno cijenimo umjetnost koja se temelji na slikama.

I u svom ranijem i kasnijem estetskom radu Goodman se obvezuje na "poseban odnos" između analognog i slikovnog, onaj koji se vidi kada uspoređujemo "predsistematske pojmove opisa i slike u određenoj kulturi". S obzirom na dvije sheme, S i S ', gdje se S sastoji od svih opisa ili predikata na jeziku kao što je engleski, a S' se sastoji od svih slika, kad bi nam rekli samo strukture S i S ', mogli bismo razlikovati slikovna shema po tome što je analogna (Goodman i Elgin 1988: 130). Goodman ostaje, tvrdi Goodman, unatoč mogućnosti digitalne podsheme koju čine crno-bijeli mrežni obrasci, od kojih su svi slike. U takvoj shemi,razlike između vrsta uzoraka koje su važne za digitalnu shemu ne uključuju sve razlike koje su važne za razlikovanje slikovnih vrsta. Slike se razlikuju po boji, obliku i veličini, koje se neprekidno mijenjaju; svaka varijacija u boji, obliku ili veličini potencijalno rezultira drugačijom slikom. Kad nametnemo ograničenja razlikama koje su važne za razlikovanje jednog uzorka rešetke u shemi od drugog, ne interpretiramo obrasce rešetke kao slike; ako bismo to učinili, morali bismo ih tretirati kao članove sintaktički guste analogne šeme. Kad nametnemo ograničenja razlikama koje su važne za razlikovanje jednog uzorka rešetke u shemi od drugog, ne interpretiramo obrasce rešetke kao slike; ako bismo to učinili, morali bismo ih tretirati kao članove sintaktički guste analogne šeme. Kad nametnemo ograničenja razlikama koje su važne za razlikovanje jednog uzorka rešetke u shemi od drugog, ne interpretiramo obrasce rešetke kao slike; ako bismo to učinili, morali bismo ih tretirati kao članove sintaktički guste analogne šeme.

Goodmanov uvid u obrasce i slike rešetke sugerira trenutnu poteškoću u objašnjenju digitalnog statusa slika prikazanih na LCD ekranima: očigledno neće biti dovoljno istaknuti da su takve slike pikselirane i da se zbog toga čine mali identični građevni blokovi koji nameću donja granica za razlike između slučajeva prikaza. Ne zaboravite da su slike određene bojom, oblikom i veličinom, koje se neprekidno mijenjaju. To znači da čak i ako su fizičke piksele LCD zaslona takve da postoje razlike između mogućih oblika, veličina i boja koje zaslon može stvoriti, a postoji ograničen broj oblika, veličina i boja koje zaslon može trenutačno, još uvijek će postojati nejasnoća na granicama tipova. Bilo koja sredstva kako diskretno isklesati svojstvene prostore boja, oblika,i veličina mora uključivati grupiranje u tipove koji ustvari (subfenomenalno) razlikuju oblike, veličine i boje, od kojih se neke mogu manje razlikovati od susjednih svojstava grupiranih u druge vrste. Zbog toga je nemoguće uvijek utvrditi jedinstveno članstvo u razredu; stoga se ne postiže konačna diferencijacija.

Sama piksela, bez obzira na rezoluciju, ne može prikazati slike prikazane na LCD zaslonima koji pripadaju digitalnoj shemi; digitalne slike qua slike tako ostaju tvrdoglavo analogne. No možda se Goodmanov uvjet konačne diferencijacije još uvijek može ispuniti pomnijom analizom tehnologije digitalnih slika. Postojeće tehnologije za uzorkovanje i intenziviranje intenziteta svjetla grupiraju objektivne boje znatno ispod razine fenomenalne diskriminacije. Na primjer, u standardnom "Truecolor" sustavu, piksel na zaslonu ima tri 8-bitna subpiksela, od kojih svaki emitira različitu vidljivu valnu duljinu s intenzitetom u rasponu od 256 vrijednosti, što daje preko 16 milijuna objektivnih boja. Tako velik broj dostupnih boja daje dojam kontinuiteta boje kad, zapravo,Digitalna tehnologija uzorkovanja korištena je za uređivanje ciljnog prostora u boji u poseban niz intenziteta valne duljine. S jedne strane, od činjenice da se pikseli za prikaz mogu paliti intenzitetima između i nerazlučivih od susjednih diskriminiranih intenziteta, čini se da slijedi konačna diferencijacija. S druge strane, upravo zato što digitalna tehnologija uključuje mikrotehnologiju i mjeriteljstvo za subfenomenalnu diskriminaciju boja, grupiranje intenziteta svjetla koje se numerički izražavaju kao crveno-plavo-zelene trostruke boje u sustavu poput Truecolor-a mogu biti uže od objektivnih tipova boja koji pridonose rezultirajuća shema slike. Ključ je zadržavanje varijacija u osnovi analognih svojstava boje, oblika,i veličine su dovoljno male da se ne mogu akumulirati do te mjere da mijenjaju percepciju slike (Zeimbekis 2012). Vrste u shemi digitalnih slika tehnološki su segmentirane, tranzitivne skupine istih doživljaja boje, oblika i veličine. Rezbarenje tranzitivnog podskupina veličine mora se dogoditi u odnosu na potrebe korisnika sustava. U slučaju digitalne boje, tipovi su klase intenziteta svjetlosti dovoljne da uzrokuju isto iskustvo boje kod normalnih opažatelja čovjeka. Ponovljivost digitalnih slika omogućena je jazom između diskriminirajućih granica ljudskog vizualnog sustava i diskriminirajućih granica tehnologije digitalnog uzorkovanja.prijelazne skupine istih doživljaja boje, oblika i veličine. Rezbarenje tranzitivnog podskupina veličine mora se dogoditi u odnosu na potrebe korisnika sustava. U slučaju digitalne boje, tipovi su klase intenziteta svjetlosti dovoljne da uzrokuju isto iskustvo boje kod normalnih opažatelja čovjeka. Ponovljivost digitalnih slika omogućena je jazom između diskriminirajućih granica ljudskog vizualnog sustava i diskriminirajućih granica tehnologije digitalnog uzorkovanja.prijelazne skupine istih doživljaja boje, oblika i veličine. Rezbarenje tranzitivnog podskupina veličine mora se dogoditi u odnosu na potrebe korisnika sustava. U slučaju digitalne boje, tipovi su klase intenziteta svjetlosti dovoljne da uzrokuju isto iskustvo boje kod normalnih opažatelja čovjeka. Ponovljivost digitalnih slika omogućena je jazom između diskriminirajućih granica ljudskog vizualnog sustava i diskriminirajućih granica tehnologije digitalnog uzorkovanja. Ponovljivost digitalnih slika omogućena je jazom između diskriminirajućih granica ljudskog vizualnog sustava i diskriminirajućih granica tehnologije digitalnog uzorkovanja. Ponovljivost digitalnih slika omogućena je jazom između diskriminirajućih granica ljudskog vizualnog sustava i diskriminirajućih granica tehnologije digitalnog uzorkovanja.

Digitalne slike mogu se umnožiti ako su digitalne i tako se krajnje diferenciraju. Konačno su različiti jer se oslanjaju na subfenomenalnu tehnologiju uzorkovanja i prikaza. U praktičnom smislu, replikacija ovisi o upotrebi binarnog koda, iako to u stvari i ne čini slike qua slike digitalnima. Naravno da su binarni kodi sami dio digitalne sheme. Ali uloga binarnog koda u izvođenju slike samo je jedna od dosljednih očuvanja; očuvanje dovoljno dugo da se omogući reprodukcija. Unatoč prirođenoj repliciranosti digitalnih slika, izgleda da automatski ne slijedi da su umjetnička djela koja uključuju te slike višestruka.

SF MoMA posjeduje izvornik Kalpakjianovog djela Koridor; kontroliraju pristup video snimkama. Djelo je trenutno nedostupno za gledanje: nije ga moguće gledati on-line kao dio digitalne arhive ili zbirke niti se trenutno nalazi u fizičkom prostoru muzeja. Slijed slika koji obuhvaća djelo mogao bi biti višestruko instanciran i široko raspodijeljen, ali u stvari nije. Slično je s Arcangelovim radom, Landscape Study # 4: opisan kao instalacija, treba ga izložiti u fizičkoj galeriji, pored rasporeda ispisanih fotografija, s televizorom povezanim na Nintendo Entertainment System. Opet, slijed slika prikazan na televiziji mogao bi se višestruko intenzivirati i široko distribuirati, ali nije. Isječci i kopije pejzažnih slika dostupni su on-line,ali oni nisu uzeti za instanciranje dijelova samog djela. Nasuprot tome, djela neto umjetnosti primjenjuju se kad god im netko pristupa on-line.

Postoji mnogo vrsta mrežne umjetnosti, uključujući razne oblike eksperimentalne on-line literature, konceptualnu umjetnost pretraživača i djela koja se temelje na konvencijama softvera i računalnih igara. Opsežne on-line kolekcije vizualne i audiovizualne mrežne umjetnosti strogo su kurirane i u isto vrijeme odmah dostupne običnim korisnicima interneta. Kontrast je izvanredan, između konvencija pristupa i prezentacije, za djela neto umjetnosti i djela poput Kalpakjiana i Arcangela. Možda digitalno umjetničko djelo koje sadržava višestruke trenutne slike ne mora i sam biti višestruko nepristojan. U ovom se trenutku, razmatrajući čimbenike koji određuju status digitalnog vizualnog umjetničkog djela, filozofija digitalne umjetnosti pridružuje neprestanoj raspravi o ontologiji umjetnosti.

Na pitanje jesu li umjetnička djela ista vrsta ili mnogo različitih stvari, ontološki pluralizam često se podrazumijeva zbog primarne uloge umjetnika u "sankcioniranju" obilježja svog djela (Irvin 2005, 2008; Thomasson 2010). Sankcija se može jednostavno sastojati od samopouzdanog umjetnika koji, recimo, slika platno i predajući ga galeriji s priloženim naslovom. Umjetnik je sankcionirao one značajke djela zbog kojih je to tradicionalna slika. Ali ono što je nekad uglavnom implicitno sada je često izričito: mnoga suvremena umjetnička djela definirana su nizom uputa za njihovo predstavljanje (npr. Omjer slike, rezolucija). Možemo pronaći slične primjere ne-digitalnih djela koja su definirana nizom uputa kao što je Felix Gonzalez-Torres 'Untitled (Portret Rossa u LA-u) (1991.),koja se daje galeriji da se prikaže ni na što drugo, nego na skup upute za izradu i održavanje gomile bombona. Bilo da nije digitalno ili digitalno, u uputama se određuje što je dio djela, a što nije, i je li djelo pojedinačno ili se višestruko neprimjetno. Kao rezultat, upute vode odgovarajuću interpretaciju djela. Prema ovom mišljenju, ontologija prethodi tumačenju: ne možemo pravilno i u potpunosti cijeniti djelo za ono što jest, bez prethodnog određivanja onoga što ono sadrži. To je pitanje prijepora. Na drugom načinu razmišljanja, umjetnička djela upravo su objekti interpretacije, a prije interpretacije ne postoji umjetničko djelo čije se granice mogu prepoznati prije nego što započnemo interpretaciju (Davies 2004).

Pitanje odnosa ontologije i interpretacije složeno je i teško, ali na tom se mjestu vjerojatno može postići napredak ispitivanjem digitalne umjetničke prakse. To je posebno u svjetlu visokog stupnja samosvijesti s kojim mnogi digitalni umjetnici i kustosi digitalnih umjetnosti određuju značajke digitalnih umjetničkih djela. Uobičajena je praksa, na primjer, pri arhiviranju neto umjetnosti umjetnici natjerati umjetnike da ispune upitnik kako bi odredili koja su obilježja djela ključna za njegovo očuvanje - jesu li značajke izgleda, vremena i pokreta, interaktivni potencijali i metode, povezivanje na druge stranice ili hardver i softver. Kad je djelo neto umjetnosti individualizirano svojim prikazima, umjetnik je odlučio svojstvenu replikaciju digitalnih slika učiniti dijelom svog rada. Da je ovo izbor sugerira postojanje pojedinačnih djela digitalne vizualne umjetnosti, poput gore navedenih primjera. Ako doista djela Kalpakjiana i Arcangela mogu funkcionirati alografski - i svakako, ovo pitanje zahtijeva daljnje istraživanje (vidi D'Cruz i Magnus 2014) - to bi podržalo glavnu ulogu za umjetnikove prezentacijske upute u fiksiranju, a ne samo oblik umjetnosti (instalacija, film, idejni rad itd.), ali osnovna struktura djela: na primjer, je li djelo jedninsko i prema tome identično s određenom vrstom fizičkog prikaza ili višestruko bez originalnog prikaza. Kad su u pitanju interaktivni digitalni radovi, individuaciju određuje algoritam. Algoritamski prikaz interaktivne digitalne umjetnosti sugerira da iako je kôd važan za adekvatnu trenutačnost djela,upravo je algoritam taj koji određuje ključne značajke rada (Lopes 2010; Tavinor 2011; Moser 2018). Budući da je kôd ontološki gledano manje relevantan od algoritma, ovaj račun također dopušta varijabilnost koja se može naći u kodu kada se instanca programa pokreće na različitim uređajima.

3. Cijene umjetnička djela u digitalnim medijima

Razmišljanje o vrstama i značaju izbora dostupnih umjetniku doprinosi potpunom uvažavanju njegovog rada. Za svako umjetničko djelo, vrednovanje započinje prepoznavanjem njegovog statusa djela, proizvoda umjetničke aktivnosti neke vrste, i time nešto što treba cijeniti kao dostignuće umjetnika ili skupine umjetnika. To se postignuće najčešće shvaća u smislu estetski značajnih učinaka koje umjetnik postiže određenim vrstama alata i materijala i u svjetlu određenih zahvalnih konvencija. Drugim riječima, ostvarenje je uvijek u odnosu na umjetnički medij. Vraćajući se slučaju umjetnika koji bira što učiniti u vezi s svojstvenom repliciranjem digitalnih slika,drugi način razmišljanja o ovom izboru je u smislu umjetnice koja prepoznaje granice i kapacitete svog odabranog medija. Slike digitalno prenesene uvijek se mogu ponoviti, pa kad umjetnik želi prenijeti umjetnički sadržaj digitalnim slikama, ona mora prihvatiti neizbježnu mnoštvo svojih slika ili se oduprijeti tendenciji medija i nekako odrediti posebnost djela u prezentaciji. Na preciznijoj razini, naše uvažavanje pojedinih učinaka - boje i sastava, izraza, strukture pripovijedanja i tako dalje - ovisi o samim učincima, ali i o pozadini priznanja stupnja njihove teškoće ili inovativnosti u relevantnom mediju. Jedna od briga digitalne umjetnosti je ta da se njezina proizvodnja oslanja na računalnu automatizaciju mnogih zadataka, kako ručnih, tako i kognitivnih,tradicionalno uključeni u izradu umjetnosti. Učinci postignuti automatizacijom računala ne mogu se procijeniti na isti način kao oni postignuti tradicionalnim umjetničkim metodama. Stoga se zahtjevi naše zahvalnosti trebaju prilagoditi digitalnom dobu. To je svakako kompatibilno s trajnom relevantnošću uvažavanja srednjih, sve dok digitalne medije možemo imati smisla kao umjetničke medije (Binkley 1998). Ali u filmskim i medijskim studijama postoji snažna tendencija pretpostaviti da medij nema apsolutno nikakvu ulogu u uvažavanju digitalne umjetnosti. To je svakako kompatibilno s trajnom relevantnošću uvažavanja srednjih, sve dok digitalne medije možemo imati smisla kao umjetničke medije (Binkley 1998). Ali u filmskim i medijskim studijama postoji snažna tendencija pretpostaviti da medij nema apsolutno nikakvu ulogu u uvažavanju digitalne umjetnosti. To je svakako kompatibilno s trajnom relevantnošću uvažavanja srednjih, sve dok digitalne medije možemo imati smisla kao umjetničke medije (Binkley 1998). Ali u filmskim i medijskim studijama postoji snažna tendencija pretpostaviti da medij nema apsolutno nikakvu ulogu u uvažavanju digitalne umjetnosti.

Sumirajući ovo gledište, to navodno proizlazi iz činjenice da moderna (digitalna) računala na svaki način kodiraju sve vrste podataka - tj. Kao niz binarnih znamenki - da umjetničko djelo koje se u proizvodnji računarsko oslanja na računalnu obradu nije duže definiran načinom prikaza, bilo na slikama, pokretnim slikama, zvučnim obrascima ili tekstu. Prikazivanje djela je uvjetovano činjenicom da je generirano iz zajedničkog koda. Dodavanjem određene upute u redoslijed koda koji određuje djelo, slike povezane s tim radom mogu se trenutačno pretvoriti u zvukove ili tekst ili jednostavno u različite slike. Ova je mogućnost sama po sebi navodno besmislena kada se govori o tome da je umjetničko djelo u određenom mediju i pravilno cijenjeno u smislu tog medija (Kittler 1999; Doane 2007).

S obzirom na značajne učinke digitalne tehnologije na umjetničku produkciju, možda je razumljivo da su neki komentatori skloni radikalnom preispitivanju umjetničko-teorijskih koncepcija. Ali njihovi argumenti u prilog takvom remontu u najboljem su slučaju nepotpuni. To vidimo jednom kada citiramo neki važan kontinuitet između načina stvaranja i razmišljanja o umjetnosti u analognom dobu i u digitalnom dobu. Oduvijek je bio slučaj, na primjer, da se "bilo koji medij može prevesti u bilo koji drugi" (Kittler 1999: 1): bez korištenja računala, netko je mogao ručno osmisliti skup pravila (algoritam) za prijevod slike vrijednosti, recimo, u zvukove ili tekst. Štoviše, zajedničko sredstvo za pohranu i prijenos (pomicanja) slika i zvuka nije svojstveno digitalnoj tehnologiji: Kako ističe Doron Galili (2011),elektronički prijenos slike koji seže do kraja devetnaestog stoljeća - drugim riječima, prekursori TV-a oslanjaju se na pretvorbu slika i zvuka u elektroničke impulse.

Osim ovih važnih kontinuiteta, zaključak medijskog teoretičara od prevođenja u umjetnost srednje umjetnosti jednostavno ne drži. To što bismo mogli „prevesti“slike Citizen Kanea u simfoniju ne znači da originalnom umjetničkom djelu nema medija; ipak je film, i kao takav mora biti u pokretu slika. Simfonijski prijevod Citizen Kanea nije isto djelo kao film iz 1941. godine Orson Wellesa. Ovo nas podsjeća da, pri odlučivanju da li postoji digitalni medij, ne smijemo svesti medij na umjetnikove materijale, jer je također važno kako umjetnik te materijale koristi. Također ne smijemo ograničavati konstitutivne materijale medija na fizikalne materijale. Slučaj literature pokazuje da ni materijali umjetničke forme, ni načini manipulacije ne trebaju biti fizički. Medij literature nisu papir i tinta niti apstraktni leksički simboli, već slova i riječi korišteni na određene načine. Naravno, postoji mnogo različitih načina fizičkog pohranjivanja i prenošenja književnih djela, uključujući tiskanu stranicu, audio zapise i memoriju (ljudsku ili računalnu). Ali iz činjenice da se Priča o dva grada može sačuvati u mnogo različitih formata, ne proizlazi da je ovaj roman manje odlučujući roman i, kao takav, u mediju literature. Ali iz činjenice da se Priča o dva grada može sačuvati u mnogo različitih formata, ne proizlazi da je ovaj roman manje odlučujući roman i, kao takav, u mediju literature. Ali iz činjenice da se Priča o dva grada može sačuvati u mnogo različitih formata, ne proizlazi da je ovaj roman manje odlučujući roman i, kao takav, u mediju literature.

Kao i kod književnog djela, očuvanje i prijenos digitalnih djela u različitim formatima ovisi o korištenju zajedničkog koda, ali binarnog numeričkog koda, a ne leksičkog. Ako riječi i njihove književne uporabe čine medij književnosti, tada binarni kod, zajedno s informacijama koje provodi, i njegove umjetničke uporabe čine medij digitalne umjetnosti. To dopušta mogućnost da digitalni medij sadrži različite pod-medije ili "ugniježđene" medije (Gaut 2010). Na primjer, unutar medija digitalne umjetnosti, medij digitalne vizualne umjetnosti sadrži umjetničke uporabe računalnog koda posebno za stvaranje slika. Tehnički se takva upotreba može nazvati (umjetničko) „bitmapiranje“, s obzirom na to da računalo u konačnici pohranjuje sve slike (2D i 3D vektor) kao bitmape,nizovi kodova koji određuju cijele brojeve dodijeljene mjerenjima intenziteta svjetlosti u pikseloj mreži. Medij bitmapiranja razlikuje se, dakle, nekom vrstom digitalne tehnologije, ali vrstom koja se koristi za proizvodnju samo onih predmeta koji pripadaju tradicionalnom mediju slike.

Jednom kada se pokaže da digitalni medij nije više zbunjen ili tajanstven od poznatog pojma književnih medija, postaje nevidljiva njegova uloga u procjeni. Da uzmemo samo jedan primjer, pravilno uvažavanje filmova u digitalnom dobu ovisi o prepoznavanju da alati za snimanje digitalnih filmova ne olakšavaju samo stvaranje tradicionalnih filmova; oni također predstavljaju nove kreativne mogućnosti i izazove. S obzirom na zrelost i masovni status kinematografske umjetničke forme, lako je uzeti zdravo za gotovo medij pokretnih slika; možda mislimo da točno znamo njegove granice, a možda čak i pomislimo da smo vidjeli sve što se može učiniti s tim. Digitalni medij je, međutim, različit, a digitalno je kino i medij pokretnih slika i digitalni medij.

Na prvi pogled može se činiti čudnim govoriti o "izazovima" ili "ograničenjima" u odnosu na digitalne procese, koji omogućuju trenutačno i beskrajno modificiranje sa sve korisnijim aplikacijama i uređajima. Visok stupanj automatizacije u procesu snimanja slike digitalnom video kamerom, zajedno sa sve većom razlučivošću slike i kapacitetom memorije, može se činiti kao da se digitalne slike previše lako postižu da bi bile zanimljive. Tada su praktično beskrajne mogućnosti „ispravljanja“snimljene slike pomoću aplikacija poput Photoshopa. Digitalno snimanje zvuka također je sve automatizirano, sve sitnije i opsežnije na sve većim kapacitetima računalne memorije. Mijenjanje i savladavanje snimljenog zvuka pomoću softvera za digitalno uređivanje omogućuje neograničeno testiranje mogućnosti. U digitalnom uređivanju filmova, promjene redoslijeda su trenutačne i u potpunosti reverzibilne - za razliku od onih kad je proces uređivanja uključivao fizičko rezanje i spajanje filmskih (slika ili zvučnih) traka. Digitalni alati na taj način omogućavaju da se proizvođači filmova (gotovo) isključivo usredotoče na odabir oko izgleda i zvuka filma bez brige o tehničkim poteškoćama ili konačnosti implementacije.

Umjesto da odbacimo sve digitalne radove kao previše lako postignute da bi bili zanimljivi, uvažavanje srednje vrijednosti zahtijeva da digitalno razmotrimo prema vlastitim uvjetima i da dopustimo mogućnost da određene vrste povećane tehničke učinkovitosti mogu donijeti nove kreativne rizike. Na primjer, iako poštivanje određenih uredničkih odluka ne podrazumijeva nepovratne promjene filmske vrpce, donošenje tih odluka uključuje prosipanje i eliminiranje daleko više mogućnosti, procesa koji lako može postati neodoljiv i samim tim više otkloniti pogreške. Kad pravilno cijenimo digitalni film, stoga je dio onoga što trebamo cijeniti značaj bilo koje scene ili niza koji izgleda upravo onako kako bi mogao, kad bi mogao, tako lako, izgledati na mnogo drugih načina. Slično tome,kad pravilno cijenimo interaktivnu digitalnu instalaciju ili videoigru, dijelom cijenimo određene reprezentacije, funkcije i mogućnosti sustava ulaz-izlaz koji omogućuju digitalni mediji. To je nesumnjivo oblik uvažavanja na temelju medija, ali medij na koji apeliramo je digitalni medij, a ne tradicionalni mediji. Ako je digitalni medij računalni kôd koji se koristi na određeni način - na primjer, za izradu slika u pokretu, to možemo shvatiti kao poseban odgovor na kreativni problem koji je predstavljen tek kada razmišljamo o digitalnom filmu kao na ovom mediju. kodiranjem, finaliziranja odabira iz velikog niza jednakih i trenutno dostupnih opcija.i mogućnosti sustava ulaza / izlaza koji su omogućeni digitalnim medijima. To je nesumnjivo oblik uvažavanja na temelju medija, ali medij na koji apeliramo je digitalni medij, a ne tradicionalni mediji. Ako je digitalni medij računalni kôd koji se koristi na određeni način - na primjer, za izradu slika u pokretu, to možemo shvatiti kao poseban odgovor na kreativni problem koji je predstavljen tek kada razmišljamo o digitalnom filmu kao na ovom mediju. kodiranjem, finaliziranja odabira iz velikog niza jednakih i trenutno dostupnih opcija.i mogućnosti sustava ulaza / izlaza koji su omogućeni digitalnim medijima. To je nesumnjivo oblik uvažavanja na temelju medija, ali medij na koji apeliramo je digitalni medij, a ne tradicionalni mediji. Ako je digitalni medij računalni kôd koji se koristi na određeni način - na primjer, za izradu slika u pokretu, to možemo shvatiti kao poseban odgovor na kreativni problem koji je predstavljen tek kada razmišljamo o digitalnom filmu kao na ovom mediju. kodiranjem, finaliziranja odabira iz velikog niza jednakih i trenutno dostupnih opcija.tek onda kad digitalni film pomislimo kao u ovom mediju možemo ga shvatiti kao poseban odgovor na kreativni problem, uveden kodiranjem, finaliziranja odabira iz ogromnog niza jednakih i trenutno dostupnih opcija.tek onda kad digitalni film pomislimo kao u ovom mediju možemo ga shvatiti kao poseban odgovor na kreativni problem, uveden kodiranjem, finaliziranja odabira iz ogromnog niza jednakih i trenutno dostupnih opcija.

Slučaj digitalnog kina možda je korisno polazište za rad u filozofiji digitalne umjetnosti. Digitalno kino je multimedijski oblik umjetnosti, na kraju krajeva, uključuje 2D i 3D pokretne slike, kao i zvuk, i potencijal za robusnu interaktivnost, pri čemu publika odabire događaje iz priče ili na drugi način modificira projekciju filma na propisane načine (Gaut 2010: 224-43). Mnogi digitalni alati razvijeni u industriji filmova i videoigara danas su šire dostupni umjetnicima zainteresiranim za stvaranje drugih oblika digitalne umjetnosti, uključujući mrežnu umjetnost, digitalne zvučne instalacije i umjetnost virtualne stvarnosti (Grau 2003; Chalmers 2017; Tavinor 2019). U smislu kako upotreba ovih alata utječe na ispravno uvažavanje, važni su kontinuiteti između konteksta stvaranja filma i šireg svijeta digitalne umjetnosti. U Dodatku,filozofija filma je dobro uspostavljeno podpolje u estetici, ono koje se bavi i teorijom filma i kognitivnom znanošću kako bi ekspliciralo prirodu filma kao masovne umjetnosti (Thomson-Jones 2014, Ostali internetski resursi). Za mnoge standardne teme u filozofiji filma postavljaju se zanimljiva i važna pitanja kada raspravu proširimo s analogne na digitalnu kinematografiju. Na primjer, postavlja se pitanje vrste i značaja realizma koji se može postići s tradicionalnim celuloidnim filmom u usporedbi s manipuliranim digitalnim slikama (Gaut 2010: 60–97). Filozofija filma može pružiti neke početne pojmove analize za umjetnička djela u širokom rasponu digitalnih medija. U isto vrijeme,Važno je digitalnoj umjetnosti pristupiti na vlastiti način pod pretpostavkom da je digitalno umjetnički značajna kategorija.

4. Interaktivnost

Suvremeni umjetnici sve više i više koriste dinamične i responzivne mogućnosti digitalnih medija kako bi svoju umjetnost učinili interaktivnom. Spomenuta eksperimentalna internetska literatura, konceptualna umjetnost preglednika i videoigre zahtijevaju interaktivnost korisnika, ali sve u različitoj mjeri. Stoga, ako interaktivnost igra karakterističnu ulogu u digitalnoj umjetnosti, postoje dobri razlozi da se dublje analizira priroda tih djela.

4.1. Definiranje interaktivnih djela

Nisu sva digitalna djela interaktivna, niti su sva interaktivna djela digitalna. Međutim, budući da su računala inherentno interaktivna, velik dio rane filozofske literature o interaktivnosti nastao je iz nastanka računalne umjetnosti (vidi i Smuts 2009; Lopes 2001; Saltz 1997). Prepoznatljivi karakter interaktivne digitalne umjetnosti najbolje se razmatra u tandemu s ontologijom djela.

Sva interaktivna umjetnička djela, digitalna i ne-digitalna, imaju dvostruku ontološku strukturu koja se sastoji od svojstava djela koja pripadaju djelu i svojstava koja pripadaju primjeru djela. Za sada se to ne razlikuje toliko od izvedbenih djela kao što su glazba i ples ili čak digitalnih fotografija koje se mogu višestruko intenzivirati. Kad su u pitanju digitalno interaktivni radovi, određena svojstva rada nose algoritam rada, dok je svojstva instanci rezultat interakcije korisnika.

S obzirom na to da je uvažavanje određenih umjetničkih djela ugrađeno u interaktivnost korisnika, filozofi su tada zadati definiranje interaktivne umjetnosti na način koji uklanja nesklone radnje od stvaranja vrste interaktivnog djela. Moglo se zamisliti, na primjer, da netko provali u digitalnu datoteku kako bi manipulirao digitalnom slikom, stvarajući tako nova svojstva djela. To i blaže djelo kao što je čitanje poglavlja, recimo, digitalizirane kopije Braće Karamazov nasumičnim redoslijedom može promijeniti svojstva djela, ali takve aktivnosti nisu propisane. To, još jednom, podvlači važnost umjetnikove sankcije. Imajući to u vidu i povezujući ga s računalnom umjetnošću, Dominic Lopes nudi sljedeću definiciju,„Umjetničko djelo je interaktivno samo u slučaju ako propisuje da radnje njegovih korisnika pomažu u stvaranju njegovog prikaza“(Lopes 2010: 36, izvorni naglasak). Slično tome, definicija Berysa Gauta kaže da je „djelo interaktivno samo u slučaju kada dopušta da postupci njegove publike dijelom određuju njegove instance i njihove osobine“(Gaut 2010: 143, izvorni naglasak). Navodeći određene akcije kako su propisane i dopuštene, ove često citirane definicije ograničavaju vrste djela koja se trebaju ili ne trebaju smatrati kandidatima za interaktivnu kategoriju umjetnosti. Navodeći određene akcije kako su propisane i dopuštene, ove često citirane definicije ograničavaju vrste djela koja se trebaju ili ne trebaju smatrati kandidatima za interaktivnu kategoriju umjetnosti. Navodeći određene akcije kako su propisane i dopuštene, ove često citirane definicije ograničavaju vrste djela koja se trebaju ili ne trebaju smatrati kandidatima za interaktivnu kategoriju umjetnosti.

Sposobnost djela da generira svojstva instanci iz djelovanja korisnika prepoznata je u filozofskoj estetici kao karakteristična značajka interaktivnih umjetničkih djela. No, s obzirom na ontološke sličnosti između izvedbenih djela i interaktivnih djela, slijedi da se može dovoditi u pitanje specifične uloge „korisnika“i „publike“u gornjim definicijama. Lopes pojašnjava da,

Osoba igra ulogu korisnika u stvaranju prikaza djela samo ako (1) generira prikaz, (2) istražuje djelo, tako da (3) publika djeluje dijelom pohađajući njegov rad ili njezino postupanje (1) i (2) (Lopes 2010: 82).

Korisnici istražuju djelo generirajući zaslon računarskim postupkom. Za Lopes, korisnik i publika mogu biti isti, ali ne moraju biti. Za filozofe umjetnosti gornja koncepcija srame se potpuno isključivanja djela iz kategorije interaktivne umjetnosti (Gaut 2010; Kania 2018). Nakon toga, može se tvrditi da se glazbenik na sličan način bavi (1), (2) i (3) kad izvodi određeno djelo. Ako je to slučaj, izrazi "korisnik" i "publika" nisu uvijek sinonimi, osim ako nije propisano da su za interaktivne radove identitet korisnika i publike identični. Ovo je netipično za ne-interaktivne izvedbene radove u kojima izvođač svira za publiku, izvan sebe. Ovaj osebujni odnos korisnik i publika također sugerira da se odgovarajuća ocjena djela ne daje samo promatranjem interakcije korisnika s njim (Kania 2018: 188).

4.2 Varijabilnost prikaza

Spomenute riječi 'instanca' i 'prikaz' (ovdje se međusobno zamjenjuju) mogu se primijeniti i na interaktivne i ne-interaktivne radove karakterizirane ontologijom na dvije razine. Ipak, postoje značajne metafizičke razlike između djela poput interaktivne digitalne instalacije ili videoigre i ostalih poput digitalne fotografije. Jedna od značajnijih razlika odnosi se na strukturu prikaza; prikazi interaktivnih radova promjenjivi su na način na koji prikazi neinteraktivnih djela nisu (Lopes 2010). Preciznije rečeno, prikazi interaktivnih djela smatraju se varijabilnim ako imaju slijedeće stanja ili su ponovljiva (Lopes 2010: 37–38). Da biste karakterizirali prvu vrstu varijabilnosti,razmotrite sljedeći opis digitalne instalacije “Svemir čestica vode na stijeni gdje se ljudi okupljaju” (od danas, gdje se okupljaju ljudi) od TeamLaba:

Stijena na kojoj se ljudi okupljaju u virtualnom trodimenzionalnom prostoru. Voda je simulirana da padne na stijenu, a protok vode crta oblik vodopada. Voda je predstavljena kontinuumom brojnih vodenih čestica i tada se izračunava interakcija između čestica. Linije se crtaju u odnosu na ponašanje vodenih čestica. Linije su zatim "spljoštene" koristeći ono što TeamLab smatra ultrasubjektivnim prostorom.

Kad čovjek stoji na stijeni ili dodirne vodopad, one postaju poput stijene koja mijenja protok vode. Tok vode nastavlja se transformirati u stvarnom vremenu zbog interakcije ljudi. Prethodna vizualna stanja nikada se ne mogu ponoviti i neće se ponovno pojaviti (TeamLab 2018).

Korisnici komuniciraju s radom kako bi stvorili varijacije u slijedu prikaza, ali nijedno od prethodnih stanja nije ponovljivo. Usporedite to s drugom vrstom varijabilnosti prikaza. Digitalna djela koja su umrežena, poput većine mrežnih umjetničkih i videoigrica, mogu se ponoviti jer im korisnici mogu na više mjesta, na različitim mjestima i odjednom višestruko pristupiti i ih koristiti; varijacije nastaju kada se rad ponavlja. Iako su digitalna djela koja se mogu ponoviti moguća zbog jedinstvene prijenosne prirode digitalnih medija, potrebno je više reći o tome kako ova osobina razlikuje interaktivna digitalna djela od neinteraktivnih digitalnih slika.

Ako se prikazi digitalnih fotografija razlikuju od slučaja do slučaja zbog različitih postavki na različitim uređajima (npr. Svjetlina, razlučivost, intenzitet), tada se moraju detaljnije razmotriti estetske i strukturne razlike svih radova s više zaslona. Uzmimo u obzir da, na primjer, s mnogim videoigricama igrači mogu birati koji će put krenuti, zadatke koje treba prihvatiti, likove za ubijanje ili spremanje, osobnosti za usvajanje i slično. Ovakve vrste igrača u igri nisu samo značajke koje generiraju različite rezolucije i slično: interaktivnost oblikuje priče koje se odvijaju, a koje se mogu preoblikovati tijekom drugog igranja iste igre za vrlo različite ishode. U tim se slučajevima javlja snažna varijabilnost jer se radovi sastoje od različitih višestrukih prikaza (Preston 2014). Za pojašnjenje,Dominic Preston kaže:

za svako dano umjetničko djelo, svaki mogući skup strukturnih i estetskih svojstava F je vrsta prikaza tog umjetničkog djela. (Preston 2014: 271, izvorni naglasak).

Iz navedenog ukratko možemo zaključiti sljedeće scenarije: digitalne fotografije su ontološki slične reprodukciji i glazbi jer se sastoje od jedne vrste prikaza, ali višestruki prikazi daju suptilne varijance između pojedinih tokena. Djeluje u primjeru sukcesije država poput "gdje se ljudi okupljaju" sastoje se od više mogućih vrsta prikaza, ali gdje je samo jedan prikaz instanciran u bilo kojem trenutku. Sada, usporedite takva djela s onima poput video-igara i usporedivim interaktivnim digitalnim primjerima koji nam pokazuju snažne stupnjeve varijabilnosti zaslona do te mjere da bismo mogli klasificirati žanr djela ovisno o rezultatima. Na primjer, jedno igranje može se završiti tragedijom, ali, s obzirom na igračeve različite mogućnosti, u ne-tragediji završiti u drugom trenutku, navesti samo jedan primjer. Pod prestonijskim prikazom vrsta prikaza, ove vrste radova sastoje se od više vrsta prikaza i više prikaza, što znači da će korisnici generirati jednu od mogućih vrsta prikaza svaki put kad ponove rad. Iako je ovaj koncept uglavnom primjenjiv na videoigre, može se zamisliti interaktivna digitalna instalacija ili mrežna umjetnost sa sličnim stupnjem varijabilnosti.

Važno je ponoviti da upravo opisana jaka interaktivnost nije razlikovno digitalna. Iako je interaktivnost standardno obilježje mnogih suvremenih digitalnih djela, a odzivnost takvih djela je izuzetna, ne-digitalne prepoznatljive kategorije mogu također iskoristiti sličan stupanj varijabilnosti prikaza. Na primjer, igre književnosti, kazališta i stolne uloge mogu biti snažno interaktivne slično kao kod mnogih digitalnih umjetničkih djela. Ono što je jedinstveno za sve takve radove jesu načini na koje na stvari poput uranjanja, agencije, identiteta i izmišljotina, ako ih nabrojimo, utječe interaktivnost, zbog korisničke uloge u radu (više o tome pogledajte Robinson & Tavinor 2018; Patridge 2017; Meskin & Robson 2016).

Iako su tek počeli ispoljavati površinu, filozofi umjetnosti učinili su dobar dio naglasiti značaj digitalnih medija i interaktivnosti u umjetnosti, kao i njihov stalni utjecaj u promjeni filozofskih koncepcija umjetnosti i umjetničkih praksi. Međutim, potrebno je daljnje istraživanje o temama poput oblika realizma koji se razlikuju od umjetnosti utemeljene na digitalnoj slici, digitalne konceptualne umjetnosti, umjetničkih kategorija i medijskih razlika u odnosu na digitalnu umjetnost, te utjecaja digitalne tehnologije na prakse izrade, prikazivanja i cijeneći umjetnost. S obzirom da digitalni mediji povezuju fizičke lokacije s virtualnim, također je vrijedno istražiti načine na koje povezivanje i mobilnost digitalne umjetnosti dovode u pitanje naše tradicionalne predstave specifične za web lokaciju i umjetnost specifičnu za lokaciju. S tim u vezi su socijalne (a možda i političke) implikacije digitalne umjetnosti koje su također sve veće zanimanje.

Bibliografija

  • Binkley, Timothy, 1998., "Digital Media", u Enciklopediji estetike, M. Kelly (ur.), New York: Oxford University Press.
  • Blachowicz, James, 1997, „Analogni prikaz izvan mentalne slike“, časopis za filozofiju, 94 (2): 55–84.
  • Chalmers, David, 2017, “Virtualno i stvarno”, Disputatio, 9 (46): 309–352.
  • Currie, Gregory, 1996, "Film, stvarnost i iluzija", u Post teoriji: Rekonstrukcija filmskih studija, D. Bordwell i N. Carroll (ur.), Madison: University of Wisconsin Press, str. 325–44.
  • Davies, David, 2004., Umjetnost kao performans, Malden, MA: Blackwell.
  • D'Cruz, Jason i PD Magnus, 2014., "Jesu li digitalne slike alografske?" u časopisu Estetika i umjetnička kritika, 72 (4): 417–27.
  • Doane, Mary Ann, 2007, „Indeksalnost: trag i znak“, razlike: časopis za feminističke kulturne studije, 18 (1): 1–6.
  • Dretske, Fred I., 1981, „Osjećaj i percepcija“, u znanju i protoku informacija, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Galili, Doron, 2011, "Srednje stanje poslije, oko 1895.", predstavljeno na Drugom međunarodnom kolokviju stalnog seminara o povijesti filmske teorije: Utjecaj tehnoloških inovacija na teoriju i historiografiju kina, Montréal.
  • Gaut, Berys, 2009., "Digital Cinema", u The Routledge Companion for Philosophy and Film, P. Livingston i C. Plantinga (ur.), New York: Routledge, str. 75–85.
  • –––, 2010., Filozofija kinematografske umjetnosti, Cambridge: Cambridge University Press.
  • Goodman, Nelson, 1976, Jezici umjetnosti: pristup teoriji simbola, Indianapolis / Cambridge: Hackett Publishing Co.
  • Goodman, Nelson i Catherine Z. Elgin, 1988., Reconceptions in Philosophy, London: Routledge.
  • Grau, Oliver, 2003, Virtual Art: Od iluzije do uranjanja, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Haugeland, John, 1981., "Analog and Analog", Filozofske teme, 12: 213–26.
  • Heim, Michael, 1998., "Virtualna stvarnost", u Enciklopediji estetike, M. Kelly (ur.), New York: Oxford University Press.
  • Irvin, Sherri, 2005, "Umjetnikova sankcija u suvremenoj umjetnosti", časopis za estetiku i umjetničku kritiku, 63 (4): 315–26.
  • –––, 2008, „Ontološka raznolikost vizualnih umjetnina“, u New Waves of Eesthetics, K. Stock, i K. Thomson-Jones (ur.), Basingstoke: Palgrave Macmillan, str. 1–19.
  • Kania, Andrew, 2018, „Zašto igrači nisu izvođači“, časopis za estetiku i umjetničku kritiku, 76 (2): 187–199.
  • Katz, Matthew, 2008, „Analogno i digitalno predstavljanje“, Minds and Machines, 18: 403–08.
  • Kittler, Friedrich, 1999, gramofon, film, pisaća mašina, Stanford, Kalifornija: Stanford University Press.
  • Lewis, David, 1971., "Analogni i digitalni", Noûs, 5 (3): 321–27.
  • Lopes, Dominic McIver, 2001, “Ontologija interaktivne umjetnosti”, časopis za estetsku edukaciju, 35 (4): 65–81.
  • –––, 2010., Filozofija računalne umjetnosti, London / New York: Routledge.
  • Maley, Corey J., 2011, „Analogni i digitalni, kontinuirani i diskretni“, Filozofske studije, 155 (1): 117–31.
  • Moser, Shelby, 2018., »Ontologija videoigre, konstitutivna pravila i algoritmi«, u The Eesthetics of Videogames, London: Routledge, str. 42–59.
  • Mitchell, William J., 1994, Preuređeno oko: vizualna istina u post-fotografskoj eri, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Patridge, Stephanie, 2017, "Video igre i imaginativna identifikacija", časopis za estetiku i umjetničku kritiku, 75 (2): 181–184.
  • Paul, Christiane, 2008, Digital Art, drugo izdanje, London / New York: Thames & Hudson.
  • Piccinini, Gualtiero, 2008, "Računala", Pacific Philosophical Quarterly, 89: 32–73.
  • Ponech, Trevor, 2006., "Vanjski realizam o kinematološkom pokretu", Britanski časopis za estetiku, 46 (4): 349–68.
  • Preston, Dominik, 2014., „Neka ontologija interaktivne umjetnosti“, Filozofija i tehnologija, 27 (2): 267–78.
  • Robson, Jonathan i Meskin, Aaron, 2016, "Video igre kao samo-uključivajuće se interaktivne fikcije", časopis za estetiku i umjetničku kritiku, 74 (2): 165–177.
  • Robson, Jonathan i Grant Tavinor (ur.), 2018, Estetika videoigara, London: Routledge.
  • Rodowick, DN, 2007, Virtualni život filma, Cambridge, MA: Harvard University Press.
  • Grubo, Brock, 2018., "Nepodudarnost igara i umjetnina", časopis Filozofija igara, 1 (1), prvi put online 9. lipnja 2017. doi: 10.5617 / jpg.2736
  • Rush, Michael, 2005, Novi mediji u umjetnosti, London: Thames & Hudson.
  • Saltz, David S., 1997, "Umjetnost interakcije: interaktivnost, performativnost i računala", časopis za estetiku i umjetničku kritiku, 55 (2): 117–27.
  • Muzej moderne umjetnosti u San Franciscu (SF MoMA), „Craig Kalpakjian: Koridor (1995.) - o umjetninskom djelu“[Oznaka muzejske izložbe]. San Francisco, Kalifornija [dostupno na mreži].
  • Smuts, Aaron, 2009., "Što je interaktivnost?", Časopis za estetsku edukaciju, 43 (4): 53–73.
  • Tavinor, Grant, 2009., Umjetnost videoigara, Malden, MA: Wiley-Blackwell.
  • –––, 2019., „O virtualnoj transparentnosti“. Časopis za estetiku i umjetničku kritiku, 77 (2): 145–156.
  • TeamLab, „Svemir čestica vode na stijeni gdje se ljudi okupljaju“(2018) [opis web stranice]. Tokio, Japan. [dostupno na mreži].
  • Thomasson, Amie L., 2010, „Ontološke inovacije u umjetnosti“, časopis za estetiku i umjetničku kritiku, 68 (2): 119–30.
  • Thomson-Jones, Katherine, 2013., "Osjetljivo kretanje u filmovima", u Psychocinematics: Exploring Cognition in Movies, AP Shimamura (ur.), Oxford: Oxford University Press, str. 115–32.
  • Zeimbekis, John, 2012, „Digitalne slike, uzorkovanje i nejasnost: Ontologija digitalnih slika“, časopis za estetiku i umjetničku kritiku, 70 (1): 43–53.

Akademske alate

sep man ikona
sep man ikona
Kako navesti ovaj unos.
sep man ikona
sep man ikona
Pregledajte PDF verziju ovog unosa na Društvu prijatelja SEP-a.
inpho ikona
inpho ikona
Pogledajte ovu temu unosa na projektu Internet Filozofska ontologija (InPhO).
ikona papira phil
ikona papira phil
Poboljšana bibliografija za ovaj unos na PhilPapersu, s vezama na njegovu bazu podataka.

Ostali internetski resursi

  • Thomson-Jones, Katherine, 2014., Filozofija filma, u biblioteci Oxford Online.
  • Gottfried Michael Koenig Project
  • Austin muzej digitalne umjetnosti
  • Muzej digitalne umjetnosti
  • Rhizome's Artbase, najveća on-line arhiva nove medijske umjetnosti
  • Digital Art & Design - Muzej Victoria i Albert, informacije o povijesti i praksi računalne umjetnosti i dizajna.
  • Umjetnička luka muzeja Whitney pruža pristup muzejskoj zbirci digitalne umjetnosti i izložbeni prostor za naručena djela neto umjetnosti.

Preporučeno: